El rol en vivo, o LARP, es la nueva moda entre la cultura friki y si antes ya estaba pegando fuerte, con el fin (o aparentemente final) de la pandemia parece que ha cogido más fuerza que nunca. Para explicar qué es exactamente el LARP, vamos a copiar la explicación de Douglas El Despiadado, que nos ha parecido maravillosa.
¿Recuerdas esas escenas de “Stranger Things” en las que los niños se reúnen para echar unas partidas de D&D (Dungeons and Dragons)? Pues esos son los principales culpables.
Hace ya unos años, concretamente en el 1974, apareció el primer juego de rol de mesa bajo el nombre de Dungeons and Dragons.
A diferencia de otros juegos, Dungeons and Dragons unificaba en el tablero elementos muy enriquecedores de fantasía e historia con mecánicas de juego realmente interesantes.
Los jugadores debían escoger un personaje con unas características físicas concretas, unas cualidades, un trasfondo… ¡Y vivían aventuras a través de ellos!
Con el tiempo se desarrollarían más manuales de juego con nuevos elementos de trasfondo o lore, nuevas razas, nuevas ciudades, nuevas profesiones y habilidades…
Y por supuesto, como resultado los jugadores fueron capaces de desarrollar personajes cada vez más complejos y viables para ser interpretados.
En ese momento empezarían a surgir los primeros actuantes de mesa, jugadores de rol que en sus partidas hablaban imitando a su personaje tratando de encarnar la energía y comportamiento de los mismos, aunque fuera sentados en una silla y vestidos de chándal.
El nacimiento del Rol en Vivo a través de los juegos de rol de mesa
Poco a poco estos jugadores empezaron a sentir curiosidad por traer el mundo encerrado en las partidas mesa a la realidad.
Los primeros brotes del LARP/Rol en Vivo estaban brotando.
Comenzaron a aparecer elementos decorativos, tanto en los lugares donde se desarrollaban las partidas como en el propio vestuario de los jugadores.
La mesa cada vez se quedaba más pequeña, y tirar dados para realizar acciones demasiado corto. ¡La gente quería más realismo, quería vivir la experiencia a través de su propio cuerpo en acción!
El día en que dos jugadores empezaron a interpretar a sus personajes, caracterizados de los mismos y sin ninguna mesa de por medio, floreció el rol en vivo.
¿Qué significan las siglas LARP?
Para explicar el significado del concepto LARP (Live Action Roleplay) o Rol en Vivo, debemos entender la diferencia entre este y su progenitor, el Rol de Mesa.
El Rol de Mesa se practica a través de la narración oral de las acciones que realiza tu personaje. Ejemplo:
“Rompo la puerta con mi hacha y lanzo una antorcha a la habitación oscura para ver que hay dentro.´´
Ergo, al ser puramente narrativo, no requiere de acciones físicas para su práctica.
El Rol en vivo, por el contrario, necesita que el jugador interprete, juegue y actúe como lo haría un actor en escena. Necesita de acciones en vivo, que no narradas.
Como estos juegos de mesa versaban principalmente entorno a aventuras de fantasía medieval y combates armados, del rol en vivo fueron surgiendo herramientas de juego como el softcombat.
A día de hoy existen gran cantidad de asociaciones y grupos de LARP/Rol en Vivo que ofrecen actividades y eventos donde se organizan verdaderos poblados medievales y batallas campales.
Si resides en España, puedes echar un ojo a eventos como los organizados por la Asociación Shaidraig o la Asociación Fénix.
Medidas de seguridad aplicables al LARP
Según la conocida empresa del sector Eviltailors, hay algunas medidas de seguridad que debemos tener en cuenta para que nuestras partidas sean perfectas, en todos los sentidos:
Como todes sabemos, existen gran variedad de juegos de rol con temáticas diferentes, desde el clásico D&D (que con 5º edición ya no es tan clásico), otros de temática más compleja como «La novia de Barba Azul», juegos indie como «Palanquín» u otros como “The Hunt” que se acercan más a una película gore muy intensa.
La gran variedad en juegos de rol, así como el auge del rol narrativo abre la puerta a nuevos tipos de aventuras y nuevos elementos para explotar en partida. Sin embargo, estas perspectivas pueden provocar que se produzcan determinadas situaciones o conflictos en juego que podrían aguar la experiencia. Si esto lo extrapolamos al rol en vivo, podemos ver un paralelismo con el “LARP Nórdico” o elementos como el “bleeding” que pueden también provocar situaciones de conflicto e incluso acabar generando malestar o que algune jugadore quiera abandonar la partida.
Por ello, primero queremos dejar claro que, como hemos expresado en el primer párrafo, existen gran variedad de juegos y temáticas de rol, de la misma forma que cada vez se están desarrollando roles en vivo que requieren experiencias más inmersivas y pueden requerir más de les jugadores, lo cual lleva a la primera aclaración, no todes les jugadores están preparades para las mismas experiencias ni todas las partidas son para todes les jugadores. Consideramos que esto es importante de destacar porque puede llegar a generar cierto estrés o ansiedad a algune participante el no poder jugar las mismas experiencias que su grupo y en realidad, la explicación es simple: si a alguien no le gusta una película de miedo, no tiene por qué verla, pero si entra en la sala, tiene que ser consciente de lo que va a ver, los temas que pueden tratar y, en todo momento, tener la certeza que puede salir de la sala si lo requiere y que no tiene que volver a entrar en el caso de no encontrarse preparade.
Para evitar llegar a esta situación, desde hace muchos años se desarrollaron las medidas de seguridad en el rol en mesa, las cuales cada vez tienen más aplicación en el rol en vivo.
Estas medidas están destinadas a evitar llegar a la situación en la que alguien tenga que abandonar la partida y que todes les participantes sean conscientes de qué va el juego.
Es posible que el pensar en medidas de seguridad provoque en un primer momento una respuesta desconcertante o de rechazo ya que ¿es necesario las herramientas de seguridad en el rol?
Ante estas y otras muchas preguntas que pueden surgir por el presente artículo, os animamos a que realices una lectura activa del mismo, sin entrar en juicios de valor antes de concluirlo e intentando realizar una extrapolación a vuestras experiencias u otras conocidas y observaréis que no estamos hablando de convertir el agua en vino, sino de elementos que con alta frecuencia habréis usado, la diferencia se puede encontrar en que, en este caso, les estamos dando un nombre y definición.
Obviamente, Eviltailors hace una explicación mucho mayor sobre dichas medidas de seguridad pero, resumiendo, hay que llegar a un acuerdo previo, verbal, donde se recoge todo lo que es válido o no lo es en la partida. Debemos dar la opción de uso a la tarjeta X, que los jugadores podrán usar cuando haya un tema o una situación en la que se sientan incómodos para evitar que el juego se encamine hacia esa vertiente. Debe haber también una zona segura, es una zona fuera del área de juego a la que les jugadores pueden acudir en el momento que se sientan sobrepasados por la partida o se vean envueltos en una situación comprometida y necesiten salir de escena. Debe estar en un punto accesible para cualquier persona y ser visible en todo momento, siendo recomendable que haya siempre una persona de la organización y/o profesionales cualificados para realizar una asistencia en el caso de que sea necesario. Y por supuesto:
- Las medidas de seguridad no estropean el juego: las herramientas de seguridad están para garantizar la seguridad de partida, por lo cual no debe realizarse con el pretexto de favorecerse.
- Los acuerdos son necesarios: es importante diferenciar entre acuerdos o «metarrol positivo» del «metarrol negativo». Los acuerdos pueden abrir puertas a desarrollos de tramas o avances de partida que, sin llegar a puntos intermedios, podrían no producirse. Realizar acuerdos no implica pactar toda la trama, sino establecer unos puntos o marco de actuación.
- Les jugadores están por encima del juego: recordar que el rol es una afición en la cual todos tenemos que disfrutarlo, por lo cual no se deben producir ni forzar situaciones que provoquen malestar malintencionado sobre otros.